• 关键词:用户体验度

    量化用户体验有四个互相关联的重要因素:


    1. 品牌(branding)
    2. 使用性(usability)
    3. 功能性(functionality)
    4. 内容(content)

     

     

    一个客观的衡量和分析工具,能帮助你的客户提供有实事依据的建议。而不是推测的意见和观点。我们在这篇文章中的探讨能帮助你:


    1. 尽可能的去除你的主观偏好。
    2. 使具有不同背景的人(设计人员、开发人员、客户)能够在理解网站上有统一的共识。
    3. 创立与竞争对手网站或者以往的开发相比较的基本规则,为你的客户提供一个对他们网站的优缺点事实依据,视觉上的展示。


    衡量用户体验


    用户体验正如上面所说的4大重要因素。但是我们如何量化和徇这些看似无形的元素呢?


    我们把我们的分析分成四部分,每个用户体验元素为一个部分。对每个元素我们创建一系列的描述和参数,有针对性的考查网站。每个描述分类1-X个级别,我们在这个范围内给每个描述打分,等到你完成了第一部分的分析,你应给四个部分的描述分别打分。

     

     

    文章中的示例分析,在每个元素中仅用了5个参数,因为我们设20分一个档,最大分值为100,在每个元素中如果我们加上另外五个描述/参数每个元素就是10分一个档,下面就是有关每个元素和描述/参数的概要。


    一.品牌


    用来衡量网站品牌的描述包括:

    1.用户为访问都提供了有吸引力的难忘的体验
    2.网站的视觉效果与品牌一致
    3.图片,附加内容,多媒体内容提供了体验过程的价值
    4.网站传达了品牌设定的程度。
    5.网站充分运用了这个体能力,加强了或延伸了品牌。


    二、功能性


    功能性包括所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用,它伴随着为所有最终用户提供互动服务。而且有时对公众和管理员都有意义。


    用来衡量功能性的描述包括:


    1. 用户及时获得对其查询和提交信息的反馈。
    2. 深晰的任务过程的告知(比如成功页面或邮件更新提示)
    3. 网站和应用加上了一般的安全及个人隐私的标准
    4. 在线功能与离线业务结合
    5. 网站包含管理工具,加强管理员的效率。


    三、使用性


    使用性包括 一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。在可能之下的二级主题还包括导航的友好性。他们包括:


    1. 网站防止错误发生,并帮助使用都从错误中恢复。
    2. 整体页面侧重应针对主要目标受众优化。
    3. 网站帮助其访问都达成一般性目标和任务。
    4. 网站保持其一致性和标准。
    5. 网站能为有残疾用户提供特定内容。


    四、内容


    内容指网站的实际内容,文本,图片,多媒体等到,以及其结构,信息体结构。
    我们考虑信息和内容是如果根据用户需要和客户业务要求而组织的。


    1. 连接密度带来的清晰度和简单的网站浏览。
    2. 内容组织方便了用户实现他们的目标
    3. 内容及时准确
    4. 内容与用户需要和商务目标相切合。
    5. 多语言的综合性内容。


    结果:

     

    首先,将每个元素的价值相加,因为每个元素设定了一个最大和为100的量级,我们得到的是一个百分比的分数。最好的方式是通过一个蜘蛛图来展示。

     

    通过分析获得创意


    文中描述的分析和方法的优点在于它们能迎合你的特定客户。可根据需要加入其它考察元素。


    这个分析平台使你能在你选取的某一元素中增加权重,比如你的客户是一个生产商,它非常侧重品牌和外观及氛围。毫无疑问你可以修改衡量体系,给予品牌元素更多更好的侧重。给于可通知性少些侧重。

     

     

     

     

  •   转载:http://bicespring.blogbus.com/logs/3560156.html

     

    关于什么是交互设计,许多网站上都做过介绍,最经典的阐释和流传最广的中文版本可能来自于DeDream的一个交互实例,当初给这个Blog取名为“交互℃计”的时候,就有想法要以自己的观点去写一篇“什么是交互设计”的文章,但因为诸多原因一直没有成文,现在将自己的想法整理出来,说得不对的地方,欢迎指正。

    交互设计:不是什么

    交互设计不是“讲故事”。可能大家都看过Windy的那篇文章,她把交互设计比喻成讲故事,但我个人认为这个比喻不是很恰当(注:这里并没有全盘否定Windy观点的意思,只是想借此做个补充)。 尽管,交互设计中所使用的一些方法,比如Personas(人物角色)和 Storyboard(情节故事板)和一个故事所具有的要素(人物,时间,地点,情节)有些相似,但严格来说,交互设计作为一门集技术和艺术为一体的学 科,其本质不是演说,不是相声,更不是一个人在台上作秀,——交互设计的过程,正如这个词本身一样,需要与使用者进行交互,不仅是说,更重要的是去做。相 对于讲故事,我更愿意使用导演(Director)这个比喻,所不同的是导演面向的是舞台或电视屏幕,而交互设计师面向的是软件界面。界面 中的控件(Widget)就像是演员,交互设计师要知道如何去安排它们的位置,指出它们之间、它们和用户之间应当以何种方式进行交互,这意味着设计师要站 在用户的角度思考用户如何使用它们,正如导演要站在观众的角度审视他的电影如何为观众所理解和吸引观众。交互设计师不需要样样精通,但他必须对用户与软件 之间的交互行为有良好的感觉和整体把握;技术上,他不一定要亲自写程序,但必须能够清楚地描述和描绘设计出来的软件应该是什么样,就像电影中的分镜头剧本 一样,他也要为软件编写剧本(Spec),他必须对软件包括哪些功能与特征、软件将要做哪些事情、事情与事情之间的关系、事情与用户间的关系了然于心。其 次,交互设计和其他类型的设计一样,仍然属于设计范畴,既然是设计,就包含艺术创作成分,他不仅要能分析、改进现有的设计,最重要的,我认为,他要具备一 定的创新能力(Creative)、谋略(Strategy)和远见(Vision),他的视角不应仅仅停留在现有的设计上,他应能够根据实际情况进行创新,为新用户开发更简单的、计算机行业前所未有的产品。最后,正如一部好的电影需要编导、演员和摄影师的通力合作一样,一个好的软件也需要交互设计师、图形设计师和程序员的默契配合,而不是个人表演秀。

    交互设计不等于用户体验。我 很遗憾地发现,在国内,用户体验(UE)这个词已经被滥炒到无以复加的程度,某种程度上几乎成了交互设计的代名词。在谈到某一个产品时(比如Web产 品),许多人言必称用户体验,特别是,在推广产品的时候喜欢冠之“用户体验”的字眼,比如“给客户带来全新的用户体验”“致力于提供良好的用户体验”等 等,甚至直接就认为交互设计的工作就是在设计“良好的用户体验”。好吧,在你说我是在咬文嚼字之前,请容我解释下自己的观点:

    首先我们要搞清楚,什么是用户体验?我认为,用户体验是产品的使用者(用户)对产品的主观感觉,是用户在使用产品的过程中所感受到的、所获得的全部内容的总和,借用经济学术语来说,就是效用(Utility)。经济学中的效用指的是个人对选择(物)的主观评价, 所以我觉得用户体验(User Experience)的另一个更确切的说法是用户评价(User Evaluate)。效用在不同的人之间是不可比较的,除非授权,我们每一个人都不能代替他人作出选择(评价),也就无法知道一个选择对另一个人的效用是 多少。我在以前的文章提到过,“体验”本身具有差异性和不可替代性,因此,我们在谈及用户体验的时候,本质上是无法代替用户做出选择和回答的,——举个很 浅显的例子,如果你是Windows用户,你不能因为自己对iMac有不好的体验而代替iMac用户得出“iMac的用户体验极差”这样的结论,反之亦 然;换句话说,无论是设计师还是企业,单方面宣布自己的设计“有良好的用户体验”是极其荒谬的言论,他们看起来就和那些吹得满天飞的营销广告一样难以令消 费者信服。当然,作为市场营销策略,我不反对这种做法;但是,对于设计师来说,在学术交流和做交互设计的过程中,应当避免采取这样的措辞。你怎么设计产品 是一回事,用户使用起来如何又是另一回事,因此,交互设计不等于用户体验。但是,正如Cooper所说,“作为设计师,我们不能声称设计一种人工制品的用户体验,但我们能够设计与人工制品交互的机制”,如果你希望你的用户使用你设计的产品能够有好的体验,你就得让他们自己做出回答和评价,然后根据他们的期望设计你的产品,使你的产品运行于他们的期望之中,而不是你代替他们做出选择和评价。

    交互设计不等于设计易于使用的产品。许多人认为,交互设计就是使人们更好地、更容易地使用产品,或者说强调可用性(Usability)和易用性(Ease to Use),我认为这是一个片面的观点。易用性只是交互设计的目标之一,而不是交互设计的全部, 设计师完全有理由去设计一个交互上难以使用的产品,但他本身所做的工作依然是交互设计。比如把ATM的取款程序设计为先取卡,才能取钱,这表面上看给用户 带来不便,实际却降低了用户因忘记取卡而带来的损失,这是为产品的安全性而做的交互设计;另外一个典型例子是电子游戏,它们的操作都相当复杂而且难以使 用,然而这正是游戏交互设计师的目标,因为只有当游戏能给玩家带来挑战性,才会获得用户青睐。因此,就交互设计这个定义来说,交互设计只是设计,与易用性无关设计师应当根据实际的需求决定产品是否应该易用,而不仅仅是设计易于使用的产品,使易用性成为挂在嘴边的术语。

    交互设计不仅是Web设计。我 们已经认识到交互设计不仅是界面设计,然而我们当前对交互设计的理解和应用却仅限于Web设计。无可否认,交互设计中,最流行最广泛也最有价值的应用是 Web设计,那也只是因为Web本身倍受大众关注和使用的缘故,作为交互设计师,如果眼光仅仅放在Web设计上,我们将重新犯下类似于“交互设计就是界面 设计”这样错误的结论。如果我们从技术上把桌面系统中的交互和Web中的交互做一个比较,你会发现,Web中的交互方式极其原始,说过分一 点,在Web中几乎不存在交互设计,用户除了点击还是点击,只是到所谓的Web2.0才增加了拖动操作,可以说,用户与Web之间的交互方式是相当匮乏 的。所以Alan Cooper才会说“Web使界面技术倒退了不止十年”。由于Web技术本身的限制,那些做Web的交互设计师,多数是 在做用户行为分析的工作,发现交互过程中存在的问题并进行修正,能够对交互理念进行整体创新并设计的设计师少之又少,因为这不仅需要深厚的理论基础和相当 的编程技能而且需要技术环境和工具的支持,因此,个人认为,就目前来说,Web设计师所做的还不是真正意义上的交互设计。

    然而我们也要看 到,也正由于Web在交互上的“匮乏”,使得Web迅速流行,导致人们对整个Web的关注从交互行为转向内容的形式和排版,传统的面向媒体的设计理念和方 法被引用进来,图形设计逐渐成为Web设计的代名词,而个人计算机也不再仅仅为专业人士所使用,而是面向广大消费者。在这个领域中,缺乏编程经验的图形设 计师承担了大部分的工作,企业雇佣他们而不是程序员为网站制作精美的用户界面。然而,图形设计师却走向了另一个极端,与程序员相反,他们过分注重表达却忽 略了Web背后的本质:他们把Web当成一种新型的纸质媒体——易于使用,可以在上面任意涂画;他们以为Web的易用性将取代一切,可以不受限制地发挥自 己的想象力而将交互置之度外,——他们没有意识到,早期的Web实际上是以牺牲交互手段为代价换取易用性,它本质上只是整个桌面系统的一部分而不是全部。互连网毕竟不是传统媒体,随着时间的推移,Web终究摆脱不了它的宿命:它需要与它的用户进行更广泛意义上的交互不仅仅是于表达这意味着,终有一天Web会重新回到桌面系统中来,重定义它与用户之间的交互形式,它的易用性将逐渐丧失,或者改变桌面系统,或者被改变;同时,桌面系统也不会因为Web的到来而死亡,相反,它还有更多、更巨大的潜力等着设计师们去挖掘。

    交互设计不仅是设计软件本身。虽 然,交互设计这个名词首先出现于软件领域,但其中一些观点早已被广泛运用于其他设计领域当中,只是到了最近它才被作为一门独立的学科提出,从而引起人们的 关注。其实,在工业设计、建筑装潢设计、视觉传达设计、广告设计、文学、绘画、音乐、摄影等传统行业都包含着交互设计思想的种子,而计算机科学、社会学、 心理学、经济学等等这些学科的发展又极大地丰富了交互设计的内涵和外延。任何一类设计,都同时包含了形式行为内涵三个维度。交互设计和传统设计类别最大的不同是,它更多关注的是人或物、人与物甚至人与人之间的行为和内涵,而传统的设计更多的关注于内容和形式。 交互设计产生于软件领域,这是工业产品社会化和信息化的结果,我们已经生活在被人工制品(Artifact)包围的时代,我们无时不刻要使用这些产品并与 它们进行交互,从来没有任何一种产品像计算机软件这样如此深刻的改变了我们的生活。之所以软件产品的行为设计倍受关注,这是因为它和传统的工业产品不同, 它的边际成本趋向于零;它缺乏足够的负反馈来控制其功能的复杂度;它无法像传统的工业产品那样被我们视为身外之物;它的影响已经渗透到传统的工业产品之 中,渗透到我们生活中的每一个角落。因此,交互设计的范围正在扩大,已经不仅仅是软件产品,仔细观察我们身边的一切事物,半开玩笑的说,包括人,都在无时 不刻地与我们“交互”。因此,比学习交互设计更重要的是学会生活,用一颗真诚的、包容的心去观察、体验和感受生活,努力提升个人修养水平,并以此来指导你 的设计,将它应用于生活当中,贡献于社会。如果我们能跳出计算机领域,我想,交互设计师能走得更远。

    总结:交互设计是什么(What is Interaction Design?)

    说了那么多“不是”、“不仅是”,现在来总结一下关于交互设计的定义。先来看Alan Cooper对交互设计的经典定义:

    简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的行为的方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。交互设计是一门特别关注以下内容的学科:
    ■定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式
    ■预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解
    ■探索产品、人和上下文(物质、文化和历史)之间的对话(Riemann和Forlizzi)


    再来看《Interaction Design——Beyond Human-Computer Interaction》一书中作者对交互设计的定义:

    交互设计指的是:设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。Winnogard(1997)把交互设计描述为“人类交流和交互空间的设计”


    下面是我对“交互设计”的理解/定义:

    所谓交互设计,是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程,简单说,即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标,完成某一任务的过程。

    (下面是对几个相关术语的阐释:)

    特别地,

    对计算机工业产品的交互设计我们称之为“人机交互(Human-Computer Interaction)设计”;

    进一步,

    交互设计过程中,如果我们打算以用户的目标和期望为导向做设计,这就是“目标导向设计(Goal-Directed)”或“以用户为中心的设计(User-Centered Design)”,例如,目标用户希望得到一个易用的产品,那么我们的设计就要以易用性(Ease to Use)为目标;

    再进一步,

    当将交互设计做好以后,需要尽可能去“描述和传达这种行为的最有效形式”,这时候所做的就是“用户界面设计(User Interface Design)”;如果用图形的方式表达出来,画在屏幕上,得到的结果就是“图形用户界面(Graphic User Interface)”;

    更进一步,

    如果我们的产品确实是在以用户期望的方式运行,该产品就是“易用的(Usable)”(Joel Spolsky,2006);

    最后,

    如果你的目标用户都对你设计的产品有口皆碑,赞叹不已,你就获得了良好的“用户体验(User Experience)”。

     

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    首先并不是只有在开发阶段才进行用户研究,用户研究应该贯穿到整个产品生命周期中,这也是我们为什么说可用性测试应该伴随整个产品生命周期。更重要的是,在不同的阶段,用户研究有不同的重点和方法。

    定性分析和定量分析

    定性分析对于用户研究来说更为重要和有效,成本也较低。定量分析往往需要大量的数据,数据提炼是一个非常痛苦和漫长的过程。但是,定量分析在决策支 持上面的作用,定性分析是无法取代的。在各个阶段,这两种分析方法是交叉使用的。另外,纯粹的定量分析在一些问题上无能为力,最直接的比如:用户的需求是 什么?

    开发期的用户研究

    也就是整个产品的最早期。首先需要知道:

    * 谁是目标用户?
    * 产品将会满足他们哪方面的需求?

    然后通过一些用户研究的方法回答以下问题:

    * 目标用户的需求应该如何被满足?

    这是我所理解的最重要的三点——Who、What、How。当然,在大部分情况下,设计师还应当细化和提炼目标用户来满足设计需要,通过用户访谈、参考文献和主题专家访谈来了解用户的需求,这是比较常用的三种定性分析方法。

    另外,在这个阶段用户研究还有一个重要的工作,就是为以后的数据分析做准备(特别是网站)。需要什么数据、什么结果,这应该由设计师、市场告诉数据分析人员。

    进入期和成长期的用户研究

    产品刚上线,大部分目标用户还不了解产品,除了少数前沿的、时髦的、猎奇的用户外,产品基本上没有人使用。所以进入期更多的是调整营销策略,以避免 产品还没到成长期就失败了。这个时候,仍然是定性分析为主,和开发期一样,因为没有真实数据!不过放心,好的产品进入期非常的短。

    成长期的用户研究非常重要。这个时候产品使用(购买)人数高速上涨,整个产品团队需要保证两点:

    * 保证和提高质量
    * 维持高的增长率

    这个阶段以定量分析为主。保证增长,可以对人群进行细分,然后采用一些定向的数据挖掘方法(分类、估计),往往比较高效和准确。细分人群之后,可以通过定性分析的方法获得用户对产品使用的一些反馈,从而保证产品的质量、提高竞争力。

    比如你的用户表里面记录了用户登录的 IP 和时间,再通过访问日志进行交叉分析,马上就可以知道用户都在干什么。而更好的解决方案是根据数据挖掘的风险函数(比如浴缸型风险),重点跟踪那些流失可 能性非常大的用户,分析是否产品哪方面设计的问题导致用户受到挫折?比如用户以为注册成功后就离开了,下次过来发现其实没有注册,挫折一下。

    成熟期的用户研究

    成熟期看上去只是增长的不是那么快的成长期。不过在这个阶段产品已经成型,成为公司的利润来源,或者流量稳定。这个时候,用户流失会变得更明显,幸运的是,数据挖掘可以告诉你哪些用户可能会在明天离开。针对这些定量分析的结果,再通过定性分析方法,可以准确的得到为什么。

    在这个阶段,产品必须通过不断创新来保证竞争力,延长成熟期的时间。所以在这里,再次需要定性分析来发挥威力。发挥什么威力?如下:

    * 根据用户需求,增加新的特性,重新进入成长期
    * 发现新的用户群,开辟新的市场

    比如针对用户的一些需求,Sony 不断升级 PSP 固件,增加新的特性。

    衰退期的用户研究

    如果成熟期无法顺利延长或者不能再次进入成长期,那么产品会逐渐消亡。如果是网站的话,具体表现为:每天新用户数下降、老用户流失率增大。

    战略上可能会选择淘汰这个产品,或者调整产品以适应其他用户群。如果是后者,那么又回到了“开发期”。

    其他

    用户研究总脱离不了定性分析和定量分析,如何合理运用是关键。比如通过定性分析可以很好的区分关联规则(Association Rule)中的可操作规则(Actionable Rule)、平凡规则(Trivial Rule)和费解的规则(Inexplicable Rule)。在这点上,定性分析优势尽现。

     

    转载UCDChina.com

  • 最近打算对一些概念名词做系统的梳理,把看过书再看一遍,为的是温故而知新。下图是我根据自己对产品、体验、用户的层次以及它们与设计师之间的关系的理解画的一张概念图,试图形象地表现它们之间的内在联系。

    下面是对这个图示的简单说明:

    产品(Product)
    根据Alan Cooper的对交互设计的定义,我把产品分为三个层次:外观(Appearance)、行为(Behavior)和内涵 (Idea/connotation),最外层的是外观,接着是行为,最后是内涵。应该说,任何一种产品都包含这三个层次,但根据市场需求的不同各个产品 在这三个层次上又有所侧重。

    体验(Experience)
    这里借用Norman《情感化设计》 中的观点,我把体验也分为三个层次,分别是:感官的(Visceral)、行为的(Behavioral)和反思的(Reflective)。用户对一个 产品的体验是递进的,首先是感官(产品看起来如何),其次是行为(也就是产品使用起来的感觉),最后是反思(对产品进行探索和思考)。这里所隐含的意思 是,如果一个产品第一感觉看上去不能满足用户的期望,很可能他就已经不再打算去使用这个产品、不会去和这个产品“交互”,更不会去探索和思考产品的使用原理。因此,不要随意夸大设计师特别是交互设计师和可用性工程师的能力和地位,他们所做的工作有时候甚至不比一个视觉设计师所做的更有效。

    用户(User)
    对应于体验的三个层次,根据Alan Cooper的观点,我把产品的使用者分为新手-浏览者(Visitor),中间用户-参与者(Participator/Player)和专家-探索者(Explorer)。任何一个产品都同时具有这三个层面的用户,这种划分一方面可以反映用户的使用水平,另一方面从这三个层面用户群的多少可以反映产品对用户的吸引程度以及该产品在市场上的定位。从 产品的三个维度来看,新手层次的用户较多关注于产品的外观,而对产品的使用和内涵关注较少,因此我称之为浏览者;中间层次的用户关注产品的使用较多而较少 关注产品的外观和内涵,因此我称之为参与者(玩家);专家层次的用户则较多地关注于产品的内涵和实现原理并探索它们,因此我称之为探索者。以经济学的观点 看,产品的这三个维度的总和就是该产品对用户的效用,对同一个产品的同一个用户来说,随着体验的递进,产品的外观之于用户的效用是递减的,而产品的内涵之 于用户的效用是递增的,因此对一个有内涵的产品,用户将从新手演变为中间用户,然后成为专家。而对于同一个产品的不同阶层的用户来说,其效用是不同的,他们所看到的是产品的不同侧面,因此我们在做产品的可用性测试时,必须要注意用户背景的差别。

    设计师(Designer)
    对 应于产品的三个层次,可以将产品的设计师划分为三种类型(职位):视觉设计师(Visual Designer),交互设计师(Interaction Designer)和程序设计师(Program Designer)。如果按工作内容排序,这三个职位是由浅入深的。视觉设计师负责的是产品外观的设计及创意,即产品看起来如何,要传达给用户一种什么样 的感觉;交互设计师负责的是产品行为的设计和创意,即用户如何与产品交互,以及产品如何响应用户的操作;程序设计师负责的是产品功能的实现和创意,即产品 的运行机制是怎样的,如何使产品的运行更有效率。我认为,这三个职位的清晰定义很重要,每个职位都应该有自己的工作范围,设计师之间需要交流,但不要越界 行事。特别是,对于交互设计师,我对这个职位的理解和定位是:他应该仅仅负责设计和定义用户与产品交互的形式及过程,充分发挥自己的想象力和创造力而不必过多地考虑市场需求和用户因素,把时间耗费在分析用户行为上和规划需求上——事实上,这部分的工作应该由专门的人员去做,他们就是对用户需求与产品进行协调的可用性工程师(Usability Engineer)。

     

    转载: http://bicespring.blogbus.com/logs/4386666.html

  • 在我以前的工作中,曾经设计过产品经理职位的核心能力模型,今天看到Michael的文章,和我思路非常相像,翻译整理出来和大家共享。

    1、沟通能力

    优秀的产品经理一定是个成功的沟通者, 沟通能力包括口头沟通能力和文字沟通能力。产品经理的一个最主要角色是做为沟通的中心

    产品经理的沟通能力不仅体现在和不同工作岗位的人进行有效沟通,同时还体现在如下方面:

    1)和不同个性的人沟通。例如,大部分工程师的性格偏内向,而大部分销售和市场人员则很外向

    2)和不同工作岗位的人沟通时采用不同的”语言” 。如果要进行高效沟通,很重要的一点是说沟通对象关注和易于理解的”语言”。比如,在和市场人员沟通和与工程师沟通时,要采用不同的沟通方式:对于市场人员说太多诸如”数据库性能”、”内存管理算法”之类的东西,无疑会让他们郁闷不解;而对工程师谈话过于概念化,也无助于他们设计真正的实现细节;类似的,在同老板们沟通时,则应该更多聚焦在较高的层面上,避免过于深入细枝末节的事情。

    2、无授权领导能力

    成功的产品经理是优秀的领导者,即便是没有明确的授权。

    产品经理通常需要在多个领域执行领导工作,包括领导项目团队、领导产品战略和蓝图指定,以及领导跨团队的产品活动等。但是在大多数情况下,产品经理通常没有得到公司正式的授权。此时,是否具有”无授权领导能力”就成为成功与否的关键。

    如何在无授权的情况下领导团队,我的建议是–综合运用影响力、协商、人际关系及其他类似技能。

    3、学习能力

    IT产业是一个快速变化的产业,”不变的也许只有变化”,新技术不断涌现,今日的新产品在几个月后就会变成大路货,甚至更快。优秀的产品经理必须能够快速学习,即便是在比较新的领域。具备此能力才能相对容易地在不断变化的市场和技术趋势下管理好产品。.很多公司在招聘产品经理的时候会犯一个错误–他们过分看中既有经验。比如,一个公司要做安全软件,他们就回在招聘时说明”需具有安全软件领域5年以上工作经验”。这其实是个错误的方法,更好的做法是寻找在软件领域有工作经验的产品经理,同时善于快速学习。

    4、商业敏感度

    优秀的产品经理对商业有极好的感觉,他们清楚如何发现市场机会,了解竞争差异化的重要性,并能提出制胜的产品战略、定价、推广策略、合作计划以及盈亏分析等。

    看到这些,别以为产品经理就该是MBA毕业。实际上,大多数优秀的产品经理并没有上过什么MBA,但是他们对商业有很强的敏感。

    5、热爱产品

    优秀的产品经理对产品有发自内心的热爱。他们孜孜不倦地尝试各种新产品,注册各种产品的测试版,下载产品的试用版并仔细揣摩,一有时间就去网上看各类新产品的网站。他们对设计优秀的产品喜爱有加,即便这些产品并非自己公司的;他们鄙视那些没品的产品,即便那是自己公司开发的。最重要的是,他们醉心于创造优秀的产品–无论是全新的产品或是既有产品的改进。6、注重细节,追求完美

    优秀的产品经理对细节孜孜以求,注重细节是开发优秀产品的最重要先决条件,正所谓”细节决定成败”。Steve Jobs曾说:

    iMac笔记本并非只是透明颜色和外壳外形与众不同,这个产品的核心理念在于成为最精致的消费电脑。

    在最新的iMac中,我们坚决去掉了散热扇,因为我们认为使用一台不嗡嗡作响的电脑工作更令人愉悦。当然,并不是我决定就可以取消散热扇,它需要工程师们付出巨大的努力,找到管理电源和散热的更好办法。这是产品设计之初就存在的核心理念。

    这也是用户愿意选择我们产品的原因–追求每个细节的完美,从而能让用户更方便愉悦地使用他们的电脑。

    优秀的产品经理不但注重产品设计的细节,在其他事情上一样追求完美,比如进行竞争状况分析、制作项目计划,以及所有其他自己负责的工作。

    7、日常产品管理能力

    优秀的产品经理具备良好的日常产品管理能力,包括:

    撰写市场需求文档(MRD)和产品需求文档(MRD)
    进行竞争状况分析
    规划产品路线图
    制作产品演示PPT
    设计用户界面
    分析产品数据等.
    以上这些核心能力不但有助于产品经理的自我提升,同时对于招聘产品经理也有参考价值。

    <转载-译言 -Sam>